隨著全息技術(shù)的發(fā)展,全息那個詞在日常生活中差不多被用得泛濫了。然而,全息技術(shù)在3D圖像方面確實有相關(guān)于其他技術(shù)而言更加先進的技術(shù),以色列初創(chuàng)公司RealView就宣稱他們差不多運用了全息技術(shù)解決了AR/VR的核心技術(shù)難題視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突,英文vergence-accommodation conflict,也就是我們常說的調(diào)焦沖突。
RealView最近公布將他們的桌面全息展示技術(shù)轉(zhuǎn)化成HOLOSCOPE增強現(xiàn)實頭盔。那個新頭盔和Magic Leap的AR有兩個地點非常類似:第一兩者都致力于解決今天VR頭盔譬如說Oculus Rift 或者 Vive, 以及 AR 頭盔譬如說Microsoft’s HoloLens;其次,兩者都讓大眾無從了解,細(xì)節(jié)吐露非常少。下面是對調(diào)焦沖突的解說。
我們在線的眼鏡在看某一物體時,會根據(jù)的物體的遠近、角度和光線進行相應(yīng)的視覺輻輳和焦點調(diào)節(jié)。然而目前的虛擬現(xiàn)實設(shè)備均是通過左右屏顯示同一物體不同角度拍攝的畫面,使用雙眼看到的圖像偏移來呈現(xiàn)立體的感覺。但是屏幕發(fā)出的光線並沒有深度信息,眼睛的焦點就定在屏幕上,因而眼睛的焦點調(diào)節(jié)與這種縱深感是不匹配的,從而産生視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突(VAC現(xiàn)象)。這種沖突是與人類日常生理規(guī)律是相違背的,因此才會有視覺疲勞、眩暈感。
不像其他標(biāo)榜全息或者只是簡單的添加一個全息概念的公司,RealView特別強調(diào)他們所使用的的是真實的基于幹涉圖層的由電腦直接生成的全息影像。事實上,這種技術(shù)也的確存在。《Nature》雜志上就有一篇來自麻省理工實驗室的Holo視頻系統(tǒng)論文。
余下的問題就是RealView是如何制造這些全息影像的,以及全息影像在實際中能否很好的達成實際運用的結(jié)果。 但是,由于公司的神秘性,這些問題我們臨時不得而知。
據(jù)海外網(wǎng)站的分析來看,RealView公司公布的視頻圖像辨別率非常高,質(zhì)量非常好,但是在虛擬對象的晶瑩度與真正的全息圖是一致的。但是公司網(wǎng)站和視頻來看,卻有一個奇怪的地點:“多個或動態(tài)焦平面!斑@在真正的全息圖的背景下,顯得有點怪異,因為它并沒有真實的焦平面。挖深一點,有一個也許的解說。依據(jù)維基百科的計算機全息生成解說來看,干涉圖樣和傅里葉改換如此簡單的算法,只能創(chuàng)建2 D圖像的全息圖。另一種方法,點源全息圖,可以創(chuàng)建3 D全息圖,但是計算難度明顯要搞很多。也許RealView并沒有直接創(chuàng)建3D全息圖,只是在一組圖像平面上在不同的深度,產(chǎn)生干擾模式產(chǎn)生的2 D圖像使用傅里葉改換,接著組成部分全息圖多平面全息圖。這將創(chuàng)建多個焦點平面,并能夠依據(jù)依據(jù)應(yīng)用順序或交互的需要創(chuàng)建動態(tài)焦平面,那個可以解說公司之因此能夠發(fā)布如此高質(zhì)量的視頻圖像。